IPビジネスとは?~アニメ業界が熱い~
先日、ニュースを見ていて、今日本の企業はIPビジネスに力を注いでいるということを知った。
そもそも、「IP」とは英語でどんなことを指すのか。
IPとは? さらにそれを使ったIPビジネスとは一体なに?
IPとは、日本語では「知的財産」と呼ぶそうだ。
知的財産とは、発明やデザイン、著作物など、人間が生み出したものを指し、楽曲やデザインといった芸術分野の作品の他に、社内のノウハウや顧客リストなどの極秘情報も対象になります。
また、知的財産には法律によって保護されるという利益を得られる権利として「知的財産権」が認められています。
例えば、楽曲や小説の作家に与えられる著作権は日本国内で著作権保護法という法律で保護されています。
そのため、著作権を保有していない他人がその作品を無断で使用することはできません。作者や作家などは他人から契約のもとであればライセンス料を受け取ることで作品の利用が認められます。
IPビジネスとは、こういった知的財産権をもつ人物や企業が作品自体を販売して収益を得るだけでなく、自分の知的財産を販売または貸与することによって、さらに収益を得ようとするビジネスモデルのことです。
IPから利益を生み出すIPビジネス。
最近では、アニメ・音楽・ゲームなどのコンテンツだけでなく、ヒトに対しても応用する例が増えているといいます。
IPビジネスとは、デザイン・アイデア・コンテンツといった形のない価値を利用する権利を販売して、利益を得る新しいビジネスモデルです。
実際に商品・サービスを展開していくのは権利購入者なので、IPの保有者は新たに何かをする必要はありません。基本的には権利を販売・貸与するだけですから、合理性の高いビジネスといえます。
IPビジネスが特に注目される背景として、TwitterなどのSNSの存在と、動画配信サービスなどテレビ以外のメディアの普及が挙げられます。
また、インターネットの普及も考えられます。動画配信サービスを通じてユーザーが多くの作品に触れ、キャラクターに愛着を抱きやすくなったことも要因の一つです。
これにより、海外ファンをふくむ新たなユーザー層の獲得が容易になっただけでなく、作り手とファン、あるいはファン同士のつながりが形成されるようになったことが大きいのです。
アニメ業界は、特にIPビジネスが活発な領域の一つといっていいです。
人気のアニメ作品を起点として、映像化・ゲーム化・動画配信サービスでの配信といった方法で収益化を図ることができます。
その中でも、アニメの「キャラクター」は、グッズ・CMなどの幅広いコンテンツを展開でき、ファンからのニーズも高いことから、いかにファンの心を虜にするか、認知を広げられるかが、アニメ業界での重要な課題になっています。
今や、アニメ業界の市場規模は2兆円規模。SNSが普及し始めた2010年からほぼ右肩上がりで伸びている状況です。
商品化権は、商品に付帯してキャラクターを使用する権利です。
特に、テーマパークのグッズ販売は、コロナ禍での行動制限の緩和後、好調を維持しています。
たとえば、株式会社サンリオが運営する「サンリオピューロランド」。売り上げが前年比45%超となったという結果が出ています。
版権は、キャラクターライセンスの使用権で、代表例として、志摩スペイン村がVtuberの周央サンゴをアンバサダーに起用し、来場者が23万6000人になったニュースが印象的です。
志摩スペイン村の件は、Vtuberという新しいIPを活用した効果が大きかったと考えられます。
今後もIPビジネスは、コラボやグッズなどの企画におけえる人気の高まりが期待できそうです。
メリットは?
一度ヒットして人気が出たIPには必ず一定のファンがつきます。ファンが付けばグッズ化やライセンス貸出など、コンテンツ以外にも収益を得るために活用できることが増えます。
例えば、キャラクターとコラボした商品やキャンペーンでの売り上げ上昇が期待できます。
人気のIPを保持していれば、会社のイメージアップにつながることもIPビジネスのメリットです。
人気に火がつけば、ユーザーはIPを保有する企業にも注目するようになります。会社の顔として自動的に広報活動をしてくれるので認知度アップに貢献します。
例として、任天堂のポケモンやマリオ、バンダイナムコのガンダムです。
IPを自社で活用するだけでなく、他社にも利用してもらうことでリスクを抑えて、収益が得られることもメリットの一つです。
IPを貸し出すことで、リスクはIPを利用する企業が負担し、自社にはライセンス料の収益が入ります。また、最低利用料を設定することで、グッズの売れ行きが悪くても一定の収益を得ることも可能になるわけです。
デメリットは?
収益化するには、一時的なブームではなく、長期的な人気を獲得しなければなりません。リリース時に人気が出たスマホゲームでも、時が経ってユーザーが離れてしまったIPでは収益化は難しいといえます。
今やコンテンツ飽和時代と言われています。熱が冷めないようにコンテンツを提供するタイミングや、ファンの要望に応えるコンテンツ作りなどの高度なノウハウが求められるようになります。
IPビジネスでは、根強いファン層がターゲットになります。こだわりや思い入れを持っているファンに失望されないように、IPの独自の世界観を守る対応策が求められます。
例えば、アニメを通じたグッズ製作の場合、アニメのイメージに沿ったグッズにする必要があります。
IPに人気が出てくると、海賊版が出回るリスクがあることも考慮する必要があります。
今や海賊版による被害は、オンライン上での日本コンテンツだけでも約2兆円にものぼると言われています。日本はキャラクターコンテンツが豊富なため、IPを活用したビジネスチャンスが多い反面、海賊版による被害にも注意が必要です。
劣悪な海賊コンテンツがIPのイメージを損なう可能性があるため、これにも注意が必要です。
まとめ
今回、いろいろ調べることができて、とてもためになりました。
IPを学習しているうちに、ふとメタバースのことが頭に浮かんだ。
これからの時代は、現実に存在している人物やキャラクターだけでなく、仮想のキャラクターによるイメージアップも貢献度アップにつながるのではないかと感じた。
そのいい例がメタバースだ。現実でなく、仮想空間での自分のキャラクター。それが、自身の行動を通じて、仮想空間でキャラクターを演じる。
2次元、3次元・・と続くような、途方もない世界がこれから待ち受けているような不思議な感覚を覚えた。
IPビジネスは人気が出ればストック型ビジネスとして効率よく収益をあげられ、自社のイメージアップにつながる。
一方で人気IPを育てるには一定のコストがかかるうえに、簡単にイメージを壊しかねないという危険性もはらんでいる。
法律や契約などで、ある一定のボーダーラインを敷くことがトラブル防止にもつながると思う。
IPビジネスにはコンテンツ販売以外にもライセンス販売、他社IPとのコラボなどさまざまなビジネスモデルがある。
日本の強みであるIPが、外国に越されないようにもっと飛躍してほしいと願うばかりだ。
コメント欄